배로만쌤 대한민국 게임 해설서
날씨가 많이 추워 집에서 열심히 컴퓨팅을 하고 있습니다.
주말에 하드웨어개발일을 처음 시작하는 멘티에게 멘토링을 하며 리눅스에 대한 설명을 했습니다.
필란드의 대학원생이 메인프레인 유닉스를 최신 PC(8086)에 사용해보고 싶어서 수업에서 배웠던 운영체제과목을 이용해 후에 리눅스가 되었던 커널을 개발했다는 설명을 했습니다.
그리고 나는 리눅스 토발즈와 동갑입니다.
그는 리눅스 커널을 무료로 공개하고 그의 이름을 딴 “리누스 + 유닉스” 라는 이름의 리눅스 OS가 전세계에 유행이 되었습니다.
레드햇 리눅스는 그 오픈소스 리눅스를 배포판으로 만들어 상용서비스를 함으로 수익을 창출하는 소프트웨어 회사가 되었습니다.
그 이후에도 많은 배포판이 만들어져 다양한 리눅스 버전이 세상에 나타났습니다.
물론 리누스 토발즈는 레드햇 사가 주식을 조금 나누어주어 백만장자가 되었다고 합니다.
이러한 리누스 토발즈의 전설에서 배울 것이 있습니다.
그는 해커들의 신화와도 같은 선구자입니다.
오픈소스 운동이 지금은 정부차원에서 지원되고 있습니다. 초기에 오픈소스 재단은 아무도 모르는 구호에 불과했습니다.
토발즈는 자신이 추운 겨울에 밖에 나가지 못하여 자신의 호기심으로 만든 커널을 공개하며 세상에 오픈소스 운동을 부각시켰습니다.
그가 의도하든 의도하지 않던 우리는 지식의 산물인 리눅스 OS를 누구나 무료로 사용할 수 있게 된 이야기입니다.
그렇지 않았다면 많은 기업들이 엄청나게 비싼 운영체제를 컴퓨터와 함께 구매해서 사용해야 할 것이었습니다.
MS윈도우는 그렇게 돈을 벌고 있습니다.
리눅스의 스토리와 제가 제시하는 “대한민국 게임"이 연관성이 없어 보이지만 여기서 말하고 싶은 것은 다음과 같은 사실입니다.
우리는 이제 지식 사회에 있습니다. 예전 사회에 지식이란 권력자들이 독점하여 일반인들을 지배하던 수단이었습니다.
그런데 그런 지식이 이제는 알고자 하면 어디에서나 찾을 수 있는 지천(인터넷)에 널려있는 금광과 같은 보물입니다.
그런 금광맥을 찾아 보석을 만드는 사람이 지식 노동자입니다.
지금보다 더 많은 지식 노동자들이 활동해야 하기에 코딩교육이 대두되었습니다.
아래 표는 지식(DIKW) 피라미드로써 인간이 무엇을 힘써야 하는지를 나타내는 도표입니다.
출처:
산업혁명 초기에는 지배계급은 정보를 갖고 비지배계급을 통치하였습니다.
그래서 그때 정보의 가치는 엄청난 것이었습니다. 지금은 정보는 어디서나 있기에 이러한 정보를 새롭게 가공하는 빅데이터 시대에 접어들었습니다.
가까운 미래에는 누가더 많은 지혜를 갖는가가 관건입니다.
현재도 많은 기업이 인재를 찾는 기본이 누가 지혜로운 사람인지를 구분하는 것이 인재선발의 기본이기도 하지오. 물론 예전에도 그랬지만 예전의 지혜로운 사람은 기존의 지식을 흡수 잘하는 사람이었고 지금의 인재는 기존의 지식을 바탕으로 창의적인 아이디어를 만들어내는 사람인 것이 큰 차이입니다.
그런데 현재 젊은 사람은 구세대와 다르게 욕구적인 면에서 다른 측면이 있습니다.
아래는 매슬로의 욕구이론을 보여 줍니다.
출처: 경험을 자랑하는 시대 (brunch.co.kr)
구세대는 5단계에서 아래 두단계에 머물러 있는 경우가 많습니다.
대한민국의 어른 세대는 아래에 고착되어 있습니다.
하지만 현대는 아래의 욕구보다 위의 욕구가 더 필요한 시대입니다.
특히, 소속감과 사랑, 인정욕구에 목말라 합니다.
그리고 그것이 충족된 자존감이 있고 호기심이 있는 사람들이 자아실현을 위해 노력하게 됩니다.
자아실현에 대한 욕구를 충족하려 할때 정말 창의적인 아이디어가 샘솟게 된다고 생각합니다.
아마도 앞서 언급했던 리누스 토발즈가 그런 사람일 것입니다.
많은 선진국의 학자들이 그러한 환경의 연구 분위기서 창의적인 아이디어를 발휘하고 있는 것입니다.
스포츠를 즐길 때, 게임의 승패에 집착은 해야 하지만 그 승패로 인해 3대가 멸족하는 옛날처럼 생사를 가르는 결과로 이어지지는 않습니다.
물론 패배로 인해 정신적인 문제를 갖게 된다면 생사와도 연결될 수 있지만…
대한민국은 이러한 정점에 있습니다. 사소한 패배로 인해 상처를 갖을 것인지, 아니면 승패에 국한되지 않고 게임에서 배웠으니 이제 잘하면되... 이런 결과물을 우리는 보고 있습니다. 오징어게임의 사례에서...
어쨋든 국제적인 전쟁도 점점 물리적인 충돌이 서로 망한다는 것을 알기에 보이지 않는 전쟁으로 나타납니다.
더더욱 보이지 않는 전쟁을 하면서 서로 완전한 적이 되지 않으려고 협력을 모색하고 있습니다.
정치적인 상황이 그러하기에 반도국가로써 끼어 스포츠정신으로 우리의 과거를 청산해야 할 것이라 생각합니다.
그래서 아픈 과거를 게임용어로 풀어봤습니다.
어찌보면 세대를 비판하는 것이라고 볼 수 있습니다.
하지만 우리 자녀들에게 구세대의 겸험을 오래 기억하게 할 수 있는 것은 이러한 게임을 만들면 좋겠다는 생각에 용어사전을 만들었습니다.
우리는 서로경쟁하되 죽자하고 서로 죽이는 전쟁아 아닌 페어플레이를 하여야 합니다.
그래서 서로가 보다 실력을 키우기위한 경쟁을 하여 모두가 함께 행복한 세상을 만들어야 하는 것이죠.
인류는 쉽게 자신들을 멸망시킬 수 있는 기술을 개발했다는 것을 알고 있습니다. 그래서 서로를 심하게 경계하고 있습니다.
그렇지만 아무리 조심하여도 어딘가 새는 구멍이 생길 수 있습니다.
이 헛점을 메우는 가장 좋은 방법은 용서와 화해입니다.
죽음의 생지옥에 있는 많은 사람들이 아픈 상처를 벗어날 수 있게 해야 합니다.
그러기 위해 전쟁이 아닌 페이플레이의 스포츠 정신으로 국가간 경쟁, 기업간 경쟁, 개인간 경쟁이 되어야 한다고 강조합니다.
대한민국 게임을 세계에서 유래가 없는 나라로써 자부심을 갖고 친구가 되어 나누자는 의미에서 제안합니다.
아이들에게 행복한 지구를 선사하는 어른이 되고자 하는 마음에…
배로만쌤(배푸와 로봇 만드는 선생님)
-- 1월17일(월) 초안 작성
-- 1월18일(화) 1차 수정